モンストのスコア稼ぎとは何か、意味や計算の仕組みがぼんやりしたまま、なんとなくスコア稼ぎの実を付けている方は少なくありません。
どのキャラに付けるべきか分からず、メダル効率が伸びずにモヤモヤしている人も多いはずです。
本記事では、モンスト スコア稼ぎの基本から応用までを整理し、スコア稼ぎとはどのような効果を持つのか、その意味を数値や計算の視点も交えて丁寧に解説します。
攻略情報サイトなどで検証されているデータを参考にしながら、初心者でも理解しやすい形でまとめていきます。
また、スコア稼ぎにオススメのキャラの特徴や向いているステージ、どんなクエストを選べばスコアが伸びやすいかも紹介します。
誰につけると効果的なのか、逆にスコア稼ぎがいらない場面はどこかも整理することで、わくわくの実の無駄づけを防ぎやすくなります。
さらに、特級LやELといった等級ごとの違い、スコア稼ぎの実が重複したときの挙動、スポットやスライムを絡めた応用テクニック、スコア計算の考え方など、細かい疑問にも触れていきます。
モンスポットでのスコアパワーや、スコア稼ぎELを使った周回例も交えながら、狙ってスコアを底上げできるようになることを目指します。
スコア稼ぎは、ほんの少しの知識差で効率が大きく変わる要素です。
この記事を通じて、モンストのスコア稼ぎを仕組みから理解し、クエストやステージ選び、キャラ選択、スコア計算まで一連の流れでイメージできるようになれば、メダル周回の失敗や後悔も減らしやすくなります。
■本記事のポイント
- スコア稼ぎとは何かと効果の具体的な意味
- スコア計算の基本とスコア稼ぎELの数値的な違い
- スコア稼ぎにオススメのキャラや誰につけるかの判断軸
- スコア稼ぎがいらない場面と狙うべきクエストやスポット活用法
モンストでスコア稼ぎの基礎知識

モンストのスコア稼ぎは、仕組みを知らないまま使うか、理解したうえで活用するかによって、周回効率に大きな差が生まれる要素です。
スコア稼ぎの実はメダル獲得量に直結する一方で、「そもそも何に影響しているのか」「なぜ伸びる人と伸びない人がいるのか」が分かりにくく、感覚的に使われがちでもあります。
このパートでは、スコア稼ぎとは何かという基本から、スコアがどのように計算されているのか、どんなキャラやクエストと相性が良いのかを、順を追って整理していきます。
また、強力なスコア稼ぎELの仕組みや、あえてスコア稼ぎが不要になる場面にも触れることで、無駄な厳選や付け替えを避ける判断軸も明確になります。
基礎を押さえることで、以降の周回や育成が格段に考えやすくなるはずです。
スコア稼ぎとは何かを解説

モンストにおけるスコア稼ぎとは、クエストクリア時に算出されるスコア報酬ポイントを直接増加させる効果を持つ、わくわくの実の一種です。
このスコア報酬は、単なる称号や記録用の数値ではなく、メダルや一部報酬の獲得量に結びついている点が重要な特徴です。
そのため、スコア稼ぎの有無は、周回効率や育成スピードにも影響を及ぼします。
モンストのスコア報酬は、内部的には複数の評価軸をもとに計算される仕組みが採用されています。
具体的には、クリアタイムによるタイムランク、パーティに編成したキャラのレアリティ構成、ソロかマルチかというプレイ形態などが段階的に反映されます。
スコア稼ぎの実は、この計算工程の比較的初期段階で固定値として加算されるため、後続の倍率補正の影響をそのまま受けやすい立ち位置にあります。
この「固定値の上乗せ」という性質が、スコア稼ぎを単なる補助要素ではなく、戦略的な育成要素に押し上げています。
例えば、同じSランクのクリアであっても、スコア稼ぎの実を装備していない場合と比べて、基礎となるスコアポイントが確実に上昇します。
その結果として、最終的に得られるメダル枚数にも差が生じます。
また、スコア稼ぎは等級によって性能が明確に分かれている点も特徴です。
特級、特級M、特級L、特級ELと段階が進むにつれて、1周あたりの加算ポイント量が増えていきます。
この差は、単発では体感しにくくても、周回数が増えるほど累積差として表面化します。
長時間のメダル周回やイベント報酬回収を前提とする場合、スコア稼ぎの等級選びは無視できない判断ポイントになります。
スコア稼ぎの意味と計算方法

スコア稼ぎの価値を正しく理解するためには、モンストにおけるスコア計算の仕組みを段階的に把握することが欠かせません。
スコア報酬は、複数の要素が積み重なる形で最終値が決定されるため、どのタイミングでスコア稼ぎが影響するのかを知ることで、その意味が明確になります。
基本となるのは、クエストクリア時に判定されるタイムランクです。
SランクやAランクといった評価には、それぞれ基礎ポイントが設定されており、まずはこの数値がスコア計算の出発点となります。
ここに、スコア稼ぎの実による固定加算が上乗せされます。
等級が高いほど、この時点での数値が大きくなる仕組みです。
次に、パワー+などの一部固定ボーナスが合算され、その後でSPボーナス、イベント補正、レアリティボーナス、マルチボーナスといった倍率要素がまとめて適用されます。
この構造により、スコア稼ぎで追加されたポイントも、他の要素と同様に倍率の対象となります。
結果として、単純な加算以上の影響を持つようになります。
この流れを整理すると、スコア稼ぎは「掛け算前の土台をどれだけ高くできるか」に直結する実であることが分かります。
固定加算が小さい段階では違いが見えにくくても、倍率条件が重なれば重なるほど、その差は拡大します。
特に、マルチプレイや低レア編成による倍率が成立する環境では、スコア稼ぎの存在がスコア報酬の伸びに大きく寄与します。
このことから、スコア稼ぎの意味は単なるサブ的なボーナスではなく、スコア報酬全体を押し上げる基盤要素と捉えるのが適切です。
メダルを計画的に集めたい場合、スコア稼ぎを計算構造の中で理解し、意図的に活用することが、効率向上につながります。
スコア稼ぎにオススメのキャラ

スコア稼ぎの実を最大限に活かすためには、どのキャラに付与するかが非常に重要です。
単純に使用頻度が高いキャラではなく、メダル周回という目的に適した性能を持つかどうかを軸に判断する必要があります。
まず重視すべきなのは、短時間でクエストを安定して周回できる能力です。
友情コンボの殲滅力が高く、ステージ全体に影響を与えられるキャラは、クリアタイムを縮めやすく、タイムランクを高水準で維持しやすくなります。
タイムランクはスコア計算の根幹に関わるため、この点はスコア稼ぎとの相性を考えるうえで欠かせません。
次に注目したいのが、低レアリティ編成との親和性です。
★4や★5を中心とした編成であっても十分に機能するキャラは、レアリティボーナスを活かした周回に向いています。
こうした編成では、スコア稼ぎによる固定加算が倍率によって大きく膨らみやすく、メダル効率が向上します。
マルチ周回を前提とする場合には、ホストが必ず編成するキャラにスコア稼ぎを集中させる考え方も有効です。
ホスト枠は編成が固定されやすいため、スコア稼ぎの実の効果を毎周安定して発揮できます。
この運用では、ホスト役のキャラを周回専用と割り切ることで、実の役割が明確になります。
一方で、高難度クエストの主力アタッカーにスコア稼ぎを付けることは、必ずしも合理的ではありません。
これらのキャラは、火力強化や耐久補助の実が求められる場面が多く、スコア稼ぎを採用すると役割が中途半端になる可能性があります。
スコア稼ぎは万能型ではなく、目的特化型の実であることを踏まえ、メダル周回専用キャラに付与する運用が、全体としてバランスを取りやすくなります。
スコアを伸ばすステージとクエスト

スコア稼ぎの実を最大限に活かすためには、どのステージやクエストで周回するかの選択が非常に大きな要素になります。
タイムランク、レアリティボーナス、マルチボーナスなど、スコア計算に関わる複数の要素がクエストごとに変化するため、同じ実・同じ編成でもクエスト選び次第でメダル効率が大きく変わってきます。
ここでは、スコアを伸ばしやすいクエストの特徴と、逆に相性が良くないパターンを整理していきます。
タイムランクSを安定して取りやすいクエストを選ぶ
スコア報酬の土台になる基礎ポイントの中でも、タイムランクは影響が大きい項目です。
Sランクでクリアできるかどうかは、そのままメダル効率に直結します。
スコア稼ぎ周回で選びたいクエストには、次のような共通点が見られます。
●ステージ数が少なく、1クエストあたりの所要時間が短い
●主要ギミックがシンプルで、対応キャラを揃えやすい
●敵HPが低めで、強力な友情コンボだけで雑魚処理をしやすい
●反射制限・貫通制限などの制約が少なく、編成の自由度が高い
こうしたクエストでは、多少ミスがあってもタイムランクSを維持しやすく、スコア稼ぎの固定加算を倍率ごと底上げできます。
逆に、ステージ数が多く、ボスの演出が長く入りやすい高難度クエストは、タイムランクSを維持しにくく、スコア稼ぎ目的の周回には向きません。
レアリティボーナスと相性の良いクエストを選ぶ
スコア計算では、編成したキャラのレアリティに応じたレアリティボーナスも加味されます。
★4や★5のキャラを多めに編成するとボーナスが増える仕様になっているため、次のようなクエストはスコア稼ぎと特に相性が良いとされています。
●★4から5制限クエストや、低レア編成でも難易度が低いイベントクエスト
●低レアリティの運枠を複数採用してもクリアが安定する周回用クエスト
●ギミックが緩く、低レアキャラでも友情や直殴りで十分戦えるクエスト
これらのクエストでは、スコア稼ぎの固定加算に加えてレアリティボーナスの倍率も乗るため、同じスタミナ消費でも獲得メダル枚数に差が出やすくなります。
スコア稼ぎを活かすうえでは「低レアキャラで固めてもストレスなく周回できるか」を一つの基準にすると、クエスト選びが楽になります。
イベントやキャンペーンと組み合わせた周回
メダル効率をもう一段引き上げたい場合は、ゲーム内で実施されるイベントやキャンペーンとの組み合わせも意識すると効果的です。
代表的な例として、以下のようなものがあります。
●新イベントクエストで期間限定のメダル倍率アップが実施されている期間
●特定クエストのメダル5倍キャンペーン
●SPボーナスが乗りやすい特別なクエストやコラボイベント
このようなタイミングで、スコア稼ぎELや特級Lを付けたメダル周回用編成を組むと、普段と比べて大幅にメダルが貯まりやすくなります。
特に、スタミナ消費が軽いクエストで倍率アップが適用されている場合、短時間でメダル上限近くまで到達しやすいため、集中的な周回候補として検討する価値があります。
周回向き・非周回向きクエストの目安
スコア稼ぎ周回におけるクエスト適性を、簡単な目安として整理すると次のようになります。
| クエストのタイプ | スコア稼ぎとの相性 | 主なポイント |
|---|---|---|
| 低難度のイベント周回クエスト | 非常に良い | タイムSが安定しやすく、低レア編成もしやすい |
| ★4から5制限クエスト | 良い | レアリティボーナスとスコア稼ぎを両立しやすい |
| 高難度クエスト(轟絶など) | あまり良くない | タイムSが取りづらく、火力系の実を優先したい |
| 演出が長いクエスト | 良くない | 1周あたりの時間が伸び、メダル効率が落ちやすい |
このように、スコア稼ぎの価値は実そのものの強さだけでなく、どのクエストで運用するかによって変わります。
タイムランク・レアリティ・キャンペーンなど複数の要素を組み合わせて考えることで、同じスタミナから得られるメダル量を大きく伸ばすことが可能です。
スコア稼ぎELの仕組み

スコア稼ぎELは、スコア稼ぎ系のわくわくの実の中でも最上位に位置する等級であり、メダル周回の効率を追求するプレイヤーにとって象徴的な存在になっています。
特級・特級M・特級Lといった下位等級と比べて加算値が大きく、同じ周回数でもメダル総獲得枚数に明確な差が生まれる点が特徴です。
スコア稼ぎELの位置づけを把握するために、各等級ごとの目安となる加算ポイントと特徴を一覧で確認しておきましょう。
| 等級 | 増加ポイントの目安 | 特徴のイメージ |
|---|---|---|
| 特級 | +60前後 | メダル周回の入門として使いやすい |
| 特級M | +80前後 | 特級より一段階高い安定した上昇量 |
| 特級L | +100前後 | 本格的にメダル効率を意識したい向け |
| 特級EL | +120前後 | スコア稼ぎ最大値で周回効率を最大化 |
これらの数値はあくまで目安ですが、特級から特級ELまでの間に少しずつ加算値が積み増しされていくイメージになります。
特級ELは、特級LをわくわくミンELで強化することで到達できる最終段階であり、通常のわくわくミンだけでは到達できない点からも貴重な等級とされています。
スコア稼ぎELがスコア計算に与える影響
スコア稼ぎELの効果は、タイムランクやその他の固定ボーナスと同じく「倍率が掛かる前の素点」に加算される仕組みです。
イメージを掴みやすくするために、簡略化した例で考えてみます。
●タイムランクSの基礎ポイント:400
●その他の固定ボーナス合計:+100
●スコア稼ぎELの加算:+120
●合計倍率(SP、レアリティ、マルチなど):×2.0
この場合、スコア稼ぎELありの総ポイントは次のように整理できます。
1 基礎ポイントと固定値の合計
400(タイム) + 100(その他) + 120(EL) = 620
2 各種倍率を適用
620 × 2.0 = 1240
一方、スコア稼ぎを付けていない場合は、
1 400(タイム) + 100(その他) = 500
2 500 × 2.0 = 1000
となり、最終的な獲得ポイントに240ポイント程度の差が生じます。
実際のゲーム内では、ここに細かな補正や条件が加わりますが、固定値を上げることで倍率の恩恵がそのまま増幅される構造は共通しています。
この差が周回数を重ねるほど大きくなり、メダル総獲得枚数に顕著な差となって表れます。
スコア稼ぎELの入手と育成の考え方
スコア稼ぎELを運用していくうえでは、入手と育成の手順も意識する必要があります。
一般的な流れとしては次の通りです。
●英雄の神殿などでスコア稼ぎ特級から特級Lを入手する
●特級Lまで成長させた実に対して、わくわくミンELを使用して特級ELへ強化する
●メダル周回に適したキャラに付け替えるかどうかを検討する
わくわくミンELは配布頻度が限られており、使用先を慎重に選ぶ必要があります。
メダルをよく消費するプレイスタイルの場合は、スコア稼ぎ特級Lを持つ周回用キャラを優先候補にするのが一般的です。
スコア稼ぎELを付ける価値が高い場面
スコア稼ぎELの価値が特に高くなるのは、倍率が重なりやすい周回環境です。
●マルチプレイで人数ボーナスが最大まで乗る状況
●低レアリティ編成でレアリティボーナスをしっかり確保できるクエスト
●SPボーナスやイベントメダル倍率アップがかかっている期間
こうした条件がそろうと、固定値120前後の差が、最終的なメダル枚数では数百から数千枚単位の差になることもあります。
一方で、ソロプレイ中心で倍率があまり乗らない環境や、メダルをほとんど使わないプレイスタイルの場合、同じわくわくミンELを他の実(同族加撃系や友撃など)に回した方が全体の戦力強化につながるケースもあります。
このように、スコア稼ぎELは「あるだけで得」というより、プレイスタイルと周回頻度を踏まえて優先度を判断する実です。
メダルを積極的に活用するかどうかを基準に、他の実とのトレードオフを整理しておくと扱いやすくなります。
スコア稼ぎがいらない場面

スコア稼ぎはメダル周回に特化した非常に便利な実ですが、すべてのクエストや状況で優先すべきとは限りません。
実の枠には上限があるため、適切な場面を選ばずにスコア稼ぎを付けてしまうと、かえって攻略の安定性を損なうこともあります。
このセクションでは、スコア稼ぎを外した方が良いと考えられる代表的なケースを整理していきます。
高難度クエストや初見攻略を目的とする場合
轟絶クエストや天魔の孤城、禁忌の獄などの高難度コンテンツでは、敵の攻撃が激しく、わずかな判断ミスがゲームオーバーにつながりやすくなります。
このようなクエストでは、メダルの獲得枚数よりもクリアの安定性と成功率の方がはるかに優先度が高いと考えられます。
そのため、次のような実が好まれる傾向があります。
●同族加撃・戦型加撃・撃種加撃などの火力強化系
●友撃による友情火力の底上げ
●将命削りや兵命削りなどのサポート系
●守護系の実やHP・回復系の実
これらの実は、高難度クエストのボスや雑魚を確実に処理するうえで大きな助けになり、クリアタイムよりも「クリアできるかどうか」が問われる環境で特に価値が高くなります。
高難度でスコア稼ぎを付けたまま挑戦すると、必要な加撃ラインに届かずワンパンできない、友情火力が足りない、といった問題が生じる可能性があるため、多くの場合はスコア稼ぎを外して火力や耐久面を優先する判断が取られています。
メダルが十分に蓄積されている場合
メダル関連のアイテムやキャラをひと通り回収し終えており、日常的なプレイでメダルが過不足なく貯まっている場合、スコア稼ぎの優先度は相対的に下がります。
●お助けアイテムの在庫が十分にあり、日常の周回で枯渇する心配が少ない
●メダル引き換えキャラや期間限定アイテムをすでに回収済み
●今後大きなメダル消費の予定が特にない
こうした状況では、スコア稼ぎでメダルをさらに積み増しても、実際に消費する機会が少なく、効率の良さが実感しづらくなります。
その場合、スコア稼ぎを外して火力系の実や汎用性の高いサポート系の実を付けることで、普段のプレイ全体の快適さを優先する選択肢も十分に現実的です。
汎用性の高いキャラに実枠の余裕がない場合
スコア稼ぎが「いらない」と判断されやすいもう一つの場面が、汎用性の高いキャラに実を集中させている場合です。
●多くの高難度クエストに連れていく主力アタッカー
●高難度と周回クエストの両方で頻繁に編成する万能キャラ
●サポートと火力の両面を担う重要な編成枠
このようなキャラは、同族加撃・友撃・速必殺・即必殺など、優先したい実が複数並びやすくなります。
そこにメダル周回用のスコア稼ぎを組み込むと、他の実を諦める必要が生じ、結果としてどのクエストでも「あと一歩物足りない」性能になりかねません。
そのため、スコア稼ぎは次のような運用に切り分けると扱いやすくなります。
●メダル周回専用のキャラやサブ垢のキャラにスコア稼ぎを集約する
●高難度用キャラは火力・耐久・サポート系の実を優先し、スコア稼ぎを付けない
●共用したい場合でも、まずは加撃・友撃など必須級の実をそろえてから空き枠に検討する
こうした線引きをしておくと、「どのキャラにスコア稼ぎを付けるべきか」という迷いを減らしやすくなります。
マルチプレイで役割が明確な場合
マルチプレイでは、ホストとゲストの役割分担がはっきりしているケースも多く見られます。
●ホスト側がスコア稼ぎを担当し、ゲスト側は火力特化にする
●ゲスト側がサポート役としてサポート系の実を優先する
このような編成方針が決まっている場合、全員がスコア稼ぎを付ける必要はありません。
むしろ、一定数のキャラは火力やサポートに特化させた方が周回の成功率が上がります。
結果として、マルチ前提の周回環境では「スコア稼ぎは特定の1体にだけ付いていれば十分」と判断されることも少なくありません。
このように、スコア稼ぎが活躍しない、あるいは優先度が下がる場面を把握しておくことで、実枠をより効率的に使い分けることができます。
メダルの必要量、挑戦するコンテンツの難易度、キャラごとの役割を踏まえて、スコア稼ぎを付けるかどうかを都度見直していくことが、わくわくの実全体の運用を最適化する近道になります。
モンストでスコア稼ぎの実践ポイント

モンストのスコア稼ぎは、基礎を理解しただけでは本当の効果を引き出しきれません。
どのキャラに付けるのか、何体まで重ねるのか、どんな環境と組み合わせるのかといった実践面の判断によって、同じスコア稼ぎの実でも結果は大きく変わってきます。
このパートでは、スコア稼ぎを誰につけるべきかという具体的な考え方から、重複時の挙動、モンスポットやスライムを活かした効率アップの方法まで、周回で差がつくポイントを掘り下げていきます。
さらに、スコア稼ぎを活かしやすいクエスト選びの視点も整理し、最後に全体をまとめることで、今後の周回方針を明確にできる構成としています。
読み進めることで、自分のプレイスタイルに合った最適な運用が見えてくるはずです。
スコア稼ぎは誰につけるべきか

スコア稼ぎの実をどのキャラに付与するかは、メダル周回の効率を左右する非常に重要な判断ポイントです。
この判断をシンプルに整理すると、「周回で高い使用頻度があるか」「スコア計算にどれだけ直接貢献するか」という二つの視点に集約できます。
どちらか一方だけで決めるのではなく、両方を満たすキャラから優先することで、実の価値を最大限に引き出しやすくなります。
前提として、スコア稼ぎは高難度攻略用の実ではなく、メダル周回に特化した性質を持っています。
そのため、轟絶や天魔で主軸となるアタッカーよりも、イベント周回や常設周回で繰り返し編成するキャラの方が、付与対象として適しています。
特に、友情コンボ主体で雑魚処理を完結できる砲台役は、タイムランクを安定させやすく、スコア稼ぎの固定加算を無駄なく活かせる存在です。
マルチプレイを前提とした周回が多い場合、ホストとして必ず編成するキャラにスコア稼ぎを担当させる運用が効果的とされています。
マルチではゲスト側の編成が毎回変わるため、スコア稼ぎを全体で均等に持たせるのは現実的ではありません。
一方、ホスト枠は固定されやすく、周回のたびに確実にスコア稼ぎの効果を発揮できます。
この点から、ホスト専用の周回キャラを一体決め、そこにスコア稼ぎを集中させる考え方は、長期的なメダル効率向上につながります。
さらに、サブアカウントやサポート端末を併用している環境では、役割分担を明確にする方法も有効です。
サブアカ側にスコア稼ぎ要員を固定し、メインアカウント側は火力や耐久に特化した実構成にすることで、周回効率と攻略安定度を両立しやすくなります。
この運用では、スコア稼ぎを「パーティ全体で持つ要素」ではなく、「特定キャラの担当役」として切り分ける点が特徴です。
総合的に見ると、スコア稼ぎは「よく使うメダル周回キャラ」「ホストとして固定枠になるキャラ」「役割が明確な周回専用キャラ」に優先的に付けることで、実の価値を失わずに運用できます。
逆に、使用頻度が低いキャラや高難度専用キャラに付けてしまうと、効果を実感しにくくなるため注意が必要です。
重複時のスコア稼ぎ効果

パーティ内にスコア稼ぎの実を持ったキャラを複数編成した場合、その効果がどのように扱われるのかは、多くのプレイヤーが気にするポイントです。
スコア稼ぎは発動型ではなく常時加算型の実であるため、基本的な処理としては「固定加算値の合計」がスコア計算に反映される形になります。
具体的には、スコア稼ぎ特級Lや特級ELなど、異なる等級の実を複数編成した場合、それぞれの加算ポイントが単純に合計されます。
たとえば、特級Lが約+100、特級ELが約+120であれば、基礎スコアに対しておよそ+220前後がまとめて上乗せされる計算になります。
この合計値に対して、SPボーナスやレアリティボーナス、マルチ人数ボーナスといった倍率が掛かるため、結果として最終スコアは単純な足し算以上に膨らむ傾向があります。
この仕様から、スコア稼ぎは複数積むことで確実に恩恵が増える実だと整理できます。
ただし、実枠には制限があるため、加算効率だけで判断すると別の問題が生じることもあります。
スコア稼ぎを過度に重ねると、加撃系や友撃、Sランクなど、周回成功率やタイム短縮に直接寄与する実を削る必要が出てきます。
その結果、周回が不安定になったり、クリアタイムが伸びてタイムランクが下がったりすると、本末転倒になりかねません。
こうした点を踏まえると、実運用ではスコア稼ぎを1から2体に抑えるケースが多く見られます。
これにより、固定加算によるスコア底上げと、火力・安定性のバランスを両立しやすくなります。
特にマルチ周回では、ホスト1体またはホスト+サブ1体にスコア稼ぎを集約し、残りの枠を火力特化にする構成が安定しやすいとされています。
重複時のスコア稼ぎは確かに強力ですが、「いくつ積めば最も効率が良いか」はクエスト難度や編成の完成度によって変わります。
固定値の加算と実枠の制約を天秤にかけながら、どこまで積むかを判断する意識を持つことが、編成全体を最適化する上で重要になります。
全体としては、「スコア稼ぎは重複して効果があるが、枠との兼ね合いでどこまで積むかを決める」というイメージを持っておくと、編成の方針を立てやすくなります。
スポットとスライム活用法

スコア稼ぎの効率をさらに高めたい場合、モンスポットとキャラ選定を組み合わせた運用は有力な選択肢になります。
モンスポットは、特定の範囲内でクエストに挑戦することで、各種ボーナス効果を得られる仕組みです。
その中には、スコア獲得ポイントを固定値で増加させるタイプのパワーが存在し、スコア稼ぎの実と非常に相性が良い特徴を持っています。
モンスポットのスコア系パワーは、サークルやアンテナといった形式で発動し、範囲内に入っているプレイヤー全員に効果が適用されます。
これらの効果も、倍率が掛かる前の基礎ポイントを押し上げる仕組みのため、スコア稼ぎの実と同時に使うことで加算値が積み重なります。
その結果、1周あたりのスコアが安定して高くなり、メダル効率の底上げにつながります。
低レアリティキャラであるスライムは、この運用と相性が良いキャラの代表例として語られることが多くあります。
スライムは低レアでありながら扱いやすく、メダル周回で編成される機会も多いため、レアリティボーナスを確保しやすい存在です。
このスライムにスコア稼ぎを付与し、さらにモンスポットのスコアパワーを併用することで、固定加算と倍率の両方を効率的に伸ばす構成が成立します。
この運用のポイントは、周回前の準備段階にあります。
クエストに挑戦する直前に、現在のスポット配置を確認し、スコア関連のパワーが有効な位置でプレイするだけで、追加のスタミナやアイテム消費なしにスコアを伸ばすことができます。
このひと手間を省くかどうかで、長時間の周回ではメダル総獲得量に明確な差が生じます。
スコア稼ぎとモンスポットは、それぞれ単体でも効果を発揮しますが、組み合わせることで真価が引き出されます。
特に、低レア編成による周回を想定している場合は、スライムのようなキャラとスポット効果を活かした構成を一度試してみる価値があります。
スコア稼ぎ向けクエスト選び

スコア稼ぎの効果を最大限に引き出すためには、「どのクエストを周回するか」という選択が極めて重要になります。
スコア稼ぎは実そのものの性能だけで完結する要素ではなく、クエスト構成や報酬設計、編成条件との相性によって体感効率が大きく変化します。
そのため、メダル周回を目的とする場合は、クエストを感覚的に選ぶのではなく、スコア計算の仕組みに沿って論理的に選定する視点が求められます。
最優先で確認したい条件は、タイムランクSを安定して狙えるかどうかです。
スコア計算においてタイムランクは基礎ポイントを左右する重要な要素であり、SランクとAランクでは最初の段階で明確な差が生まれます。
敵HPが低めに設定されている、ギミック対応が緩い、雑魚処理が友情主体で完結する、といった特徴を持つクエストは、平均クリアタイムが短くなりやすく、スコア稼ぎの固定加算を最大限活かせる環境と言えます。
次に注目すべきなのが、レアリティボーナスとの相性です。
スコア報酬には、編成されているキャラのレアリティ構成に応じた倍率補正が存在します。
そのため、★4や★5のキャラを多く編成しても難易度が極端に上がらないクエストは、スコア稼ぎとの相性が非常に良好です。
低レアでも友情火力が通用するクエストでは、レアリティボーナスとスコア稼ぎの固定加算が同時に乗り、スコア効率が一段階引き上がります。
また、イベントクエストや期間限定キャンペーンの存在も無視できません。
新イベント開催時には、特定クエストでメダル獲得量が増加するボーナスが設定されることがあります。
このようなボーナスは、スコア稼ぎによって押し上げられたスコアに対しても適用されるため、同じスタミナ消費でも獲得メダル数に大きな差が出やすくなります。
短期間でまとまったメダルが必要な場合は、キャンペーン対象クエストとスコア稼ぎの併用が有効な選択肢になります。
加えて、周回向きとして長年知られている常設クエストも検討対象に含めると選択肢が広がります。
これらのクエストは難易度が安定しており、手持ちキャラが少ない状態でも周回しやすい設計になっていることが多いため、スコア稼ぎの効果を検証しながら運用を調整しやすい利点があります。
自身の手持ちや周回スタイルと照らし合わせながら、無理なく回れるクエストを軸に据えることが、長期的な効率向上につながります。
スコア稼ぎ向けクエストを判断する際の視点を整理すると、以下のようになります。
| 判断基準 | 重視する理由 |
|---|---|
| タイムランクSの安定性 | 基礎スコアが高くなり固定加算の価値が上がる |
| 低レア編成の成立 | レアリティボーナスと相乗効果を得られる |
| ギミックの簡易さ | 友情主体で周回できクリア速度が安定する |
| イベント・倍率の有無 | 同じ周回数でも獲得メダルが大きく変わる |
このように、スコア稼ぎ向けのクエスト選びは「楽に回れるか」だけでなく、「スコア計算上どれだけ伸びやすいか」という観点を持つことが重要です。
実の性能、キャラ編成、クエスト特性の三点を組み合わせて考えることで、メダル周回の効率は大きく改善されます。
【まとめ】モンストのスコア稼ぎについて
最後に本記事で重要なポイントをまとめます。
